當大家談論AI顛覆遊戲行業時,一線從業者這樣用Deepseek
文章來源:遊戲葡萄
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我在想,Deepseek到底對遊戲行業的影響有多大。
你看,這款工具在年前火得一塌糊塗,被《黑神話:悟空》製作人稱為“國運級科技成果”。
一段時間內,Deepseek本身就成了流量密碼、潑天富貴。 大到概念股暴漲,各領域大廠下場接入Deepseek、小到零基礎用Deepseek做遊戲……沿著這個趨勢,說不定蔡浩宇說的“99%的開發者”真的要被迫提前轉行了。
《逆水寒》《和平精英》接入Deepseek
可事實真的是這樣嗎? 跟多位不同崗位的遊戲從業者聊過後,葡萄君卻得出了不太一樣的結論。
以下為這些從業者的經歷自述:
01
策劃:腦暴參與者、
合作提效工具、搜尋引擎
——某上海四小龍遊戲關卡策劃
我身邊有關卡同事做Demo的時候,會利用自己的需求內容,先讓Deepseek寫一份程式碼,然後給科技同事進行效果演示,這種操作管道會讓科技同學更好地理解策劃需求。
通過需求內容,利用Deepseek直接生成對應的關卡切片
圖片素材來源葡萄君類比,僅供演示
另外就是把Deepseek當搜尋引擎,比如問它某種玩法機制哪些遊戲用過。
最近我也在想怎麼擴展Deepseek的應用,因為這款工具特別大的好處是會給參考文獻和推理過程,這樣它給的結果準確與否其實沒有關係——我自己能看出來,並基於這些中間結果進行二次蒐索。
這種特性特別適合個人跨行學習和發展:
再比如幫我梳理策劃檔案的邏輯,查漏補缺,這對我個人發展來說很有意義。
我感覺Deepseek可能類似當年的“隨機”,沒有人想像到“隨機”能產生“Roguelike”,那也沒有人能想像到AI對遊戲玩法有多大的潜力。
——某單機遊戲文案策劃
Deepseek上次對工作有幫助的時候,應該還是輔助我找資料。
在聯網和深度思考模式下,讓它給出某一時代適合作為英雄進行二度包裝的歷史人物的姓名、資料、選取原因、包裝方案、包裝邏輯說明,人工再對其二次篩選修改,作為供上級選擇的資料。
圖片素材來源葡萄君類比,僅供演示
但我認為Deepseek暫時沒辦法真正加入研發覈心工作流,它的確在靈感和包裝層面會提供一定幫助,但成品轉化的效率並沒有想像中那麼高。 一個是胡編亂造的原因,你需要花精力交叉驗證; 另一個是它自己的模型語料風格鮮明(比如科幻味),很難掰成你想要的風格,頂多給到一些Prompt,但這就會導致產出結果很一般。
在我看來,它最多只能承擔個腦暴搭子的職能,我平常拿它算卦更多一點。
——某獨立遊戲製作人
我們在策劃過程中,會對一些碰到的問題跟Deepseek交流,它會給出一些建議和方向,尤其是推理問題的過程,能够幫我們查漏補缺,或者提供一些新的思考方向:
——某上海四小龍遊戲玩法策劃
我也經常將Deepseek等工具作為搜尋引擎,或者自我審查的工具。
比如在寫好策劃案後,跟它說“你現在扮演一個測試工程師來檢查一下,看有哪些邊緣條件我沒有想到,來質疑一下我。”
然後它就開始被我忽悠著“打工”了。
圖片素材來源葡萄君類比,遊戲為虛構,僅供演示
我覺得AI查漏補缺對個人的好處大於對項目,因為這個環節在你跟其他同事對接合作時,也都會對出來,只不過用了這些AI工具後,你在大家眼裡就會更“細心、可靠”起來。
除此之外,我個人對AI工具和應用主要是兩方面:製作業務工具、搭建玩法原型。
對於前者來說,雖然我們公司有專門的科技中台幫策劃研發各種工具,但從提需求、排期、溝通、執行到落地,中間可能會耗費大量的成本,用Deepseek、GPT等AI工具研發,會節省大量時間精力。
比如上次我花了1個小時寫了個相對複雜的業務工具,可以實現數據視覺化和驗證。 在沒有這個工具前,我審查這些編輯器匯出的表格數據可能需要一兩天,現在基本只要5分鐘。
數據驗證工具
搭建玩法原型的情况類似,因為不少廠商的立項自下至上,我們需要給老闆審查我們做的東西好不好,過去做這些東西可能需要一個方案、一個PPT,但這樣哪怕你說得天花亂墜,沒法驗證,大家還是不知道好不好玩。
囙此我們策劃需要簡單出個玩法原型,可能不需要很完善、不用打包,能看起來像回事、達到演示效果就行。
這時如果你按原來的模式和開發週期,可能需要一兩周的時間和人力成本,還需要擔心做出來之後沒過評審,來回拉扯修改; 但隨著GPT等AI工具的反覆運算進化,我們只需要折開這個玩法原型需要什麼功能,然後逐一跟AI工具對話、優化、組合……最終可能只需要一天就能做出玩法原型。
做這些東西的時候我也在想:這算不算“偷薪水”? 因為我周圍的人確實很少有意識地用AI工具提效。
但回頭想想,哪怕真是手打程式碼,那其實也會有類似Copilot這類預測輸入工具進行20%-30%的提效,我這應該算是另一種“科技紅利”了。
Copilot根據注釋進行預測,圖源知乎@Jayden
02
程式:胡編亂造也要
把事情辦成
——某大廠敘事策劃(科技向)
我現時的程式設計工作中不太用DeepSeek,因為它太發散了,喜歡提醒我注意一些我不需要注意的問題。
首先,我的工作分兩個部分,一是找到解決方案,二是落實解決方案。
在前者上我會問:有什麼方法,能實現怎樣的一個功能? 這個時候得到的基本都是啟發性回答,還是有用的; 但當我說,我認為其中一個方案不錯後,它會一直圍著這個方案轉,出不去了。
比如我先問:在虛幻引擎的GAS中,通常如何判斷一個Gameplay Ability是否可以觸發(比如血量低於90%時可觸發)? 它會給我一些有價值的參攷;
圖片素材來源葡萄君類比,僅供演示
我的第二個問題是:假設現在有一個源對象和一個目標對象,我需要同時依賴源對象和目標對象的狀態作為Ability可用條件(比如需要雙方血量均低於90%),我是否可以利用Gameplay Ability System做到這個判斷?
DeepSeek給了我一個完整的方案:結合内容監聽、條件檢查邏輯和網絡驗證來實現。
圖片素材來源葡萄君類比,僅供演示
但你知道我第二個問題最需要的答案是什麼嗎?
是“不能”。 Ability在啟動前沒有辦法得到Target的資訊,只要知道這個,我就可以放弃這個方向,去尋找別的方法了。
也就是說,針對一個具體問題,有時我問“能不能”,它會想著辦法給我“能”的答案。 但如果事實上確實不能,它想的辦法可能就會變成胡編亂造,或者至少也會浪費時間。 所以DeepSeek基本只能在方案選型上用,進入一個方案後就跳不出來了。
但是在學習、輔助理解、故事創意上,DeepSeek的效果還不錯,可能創意端會用得比較多。
03
美術:提示詞優化大師
和創意落地工具
——某遊戲美術外包商科技美術(TA)
我主要在三個方面使用Deepseek:
首先是生成圖片提示詞,它能準確理解我的創意需求,並轉化為專業的Prompt。 在跟Claude、Imagefx等其他AI工具組合的情况下,可以只用5分鐘就生成一張標準的宣傳海報。
- Claude生成海報建議
- Deepseek進行分析優化,並生成準確的文生圖提示詞
- IMAGEFX通過提示詞生成圖片
- 人工篩選、細節調整
其次,我會利用Deepseek做一些創意延伸,比如讓它生成一些供參考的遊戲世界觀與覈心玩法架構。
以及該框架下的場景設計、戰鬥細節:
基於該提示詞,利用Recraft生成的卡牌概念圖:
第三是滿足自身的橫向發展和創意落地。
我是個十足的文科生。 不過在AI的助力下,我自己開發了網頁、小程式,甚至APP,還做了些小工具,讓工作更高效。 有意思的是,我現在工作的地方有自己的IT部門,他們比我專業多了。 可知道我會AI程式設計後,他們有時還來問我一些專業知識。
比如我曾用三天的空餘時間,利用Deepseek、Windsurf和Cursor成功開發出了一款解壓小程式。 在開發過程中,通過與AI進行對話,它能精准地實現我所期望的一系列功能。 最終,小程式擁有記錄打工人的心情、給予打工人鼓勵和提醒、呼吸冥想、鼓勵扭蛋等有趣的功能。
當然,我也知道上面三種AI工作流,可能在GPT時代就已經存在了。 但Deepseek的優勢在於能在中文脉络下充分理解我的脉络和需求,降低了反復溝通成本和使用門檻,特別是在處理一些稍微複雜的任務時,它的推理能力和聯網功可以提供很多思路拓展。
——某廣州大廠美術設計
我們公司的策劃同事已經比較經常地拿AI生成效果圖,然後請美術同事往效果圖的方向貼靠。
圖片素材來源葡萄君類比,僅供演示
有時候AI出的圖離我們想要的方向差別很大,人物比例都不對,所以更具體的一些角色、裝飾設計還需要我們美術來琢磨; 但如果這個AI效果圖對上了策劃的“感覺”,我們就可以直接模仿,基本不用修改、細化這些人工操作了,相對省力一些。
但我總感覺這樣工作不太對勁。
02
音訊:競爭對手、提效腳本
——小旭音樂創始人、CEO盧小旭
國外音訊音樂生成主要用兩個軟件,Suno和Udio,去年Suno v3.5、今年v4版本推出後,它在AI音樂創作這塊的成熟度已經很高了。
但它仍有兩個硬傷:一是生成音訊的音質較低,在手機上聽還可以,但主機遊戲使用,或放在高保真音響上就能聽出明顯差异; 二是Suno還不能精准控制和修改,一次性生成的音樂是怎麼樣就定下了,如果你說第幾秒的鋼琴要改成吉他,它就改不了。
囙此Suno對我們遊戲音訊音樂等業務的影響不大,我們接到的需求還是100%由人工製作,AI最多可能做一些方向上的參攷。
至於Deepseek,去年我們一直在研究AI音樂的提示詞,研究如何跟AI工具進行對話,但Deepseek出來後我們一試,它寫的提示詞比我們自己研究的還精准,前面半年的活都白乾了。
不止這一塊兒,AI切入後,音訊音樂業務的很多工種都不太需要了。 比如遊戲配音需要錄音棚,我們之前在北京有4個錄音棚,配備4名錄音師,但現在TTS(Text-to-Speech,文字轉語音)成熟後很多廠商都不過來錄製了; 再比如現在很多遊戲歌曲的製作、演唱,都被AI代替了,歌手、CV的工作量也會很快减少,然後人才數量也會對應减少。
網易伏羲的AI配音,已在《逆水寒》手遊、《永劫無間》手遊中實裝
這種情況下,我預計我們的傳統業務可能會在三年之內縮減80%,如果等到AI創作真正成熟、可以商業化落地的時候,也絕對不是落在專業領域、某些專家頭上——人家遊戲公司自己就可以用AI生成任何音樂了,為什麼還要花錢找別人做? AI代替的不是人力成本,而是一整套業務流程。
所以我們也在需求改變,比如做一些AI音訊和視頻結合的內容,降低可替代性; 再比如嘗試一些現場演奏和AI互動演出的內容; 同時我也在要求團隊的綜合能力,比如作曲師要有樂器演奏的能力,畢竟未來現場演出可能會比音樂製作更值錢。
小旭音樂結合多種AI內容產出的短視頻爆款
至於說你說焦慮的問題,可能去年我會著急一些,今年就比較平靜了,畢竟AI大勢是全人類的焦慮,不是我們一家的課題。
——上海大廠音訊策劃
我認為在創作工具中掛載接入Deepseek等AI工具會有一些前景。
我曾利用Deepseek,為音訊編輯軟件Reaper編寫了一個提效腳本,簡單來說就是把一些軟件常用的挿件集成到額外介面,點擊按鈕就能載入對應挿件,省下了在挿件清單逐一查閱的時間成本。
這個提效腳本的98%的程式碼都是我用Deepseek直接生成的,並通過跟AI對話進行調試修改:
這其中也出現了一些問題,在跟Deepseek對話到一定輪數後,它開始胡編亂造了,輸出的程式碼變得完全不可用。 好在之前它已經給到了一份相對完整、基本可用的程式碼,我在這份程式碼的基礎上,根據Deepseek推理內容進行了人工微調,最終實現了這個小型腳本的落地運行。
後期Deepseek混亂狀態下,重新複製
完整程式碼給它也不行
05
運營:比ChatGPT更好的輔助
——北極光遊戲運營
我在尋找推廣文案、簡訊等內容創意時,會用到Deepseek,而且感覺它要比當時的ChatGPT好用很多。 但像運營公告這些直接面向玩家的東西,一發出去幾百萬人看,肯定必須親自上手,一點也不能出錯。
Deepseek直接生成情人節推廣簡訊(遊戲資訊為虛構,僅供演示)
——天美遊戲運營
我們內部有不少AI工具。 但用的不算多,會拿來查資料,但也就是看一看,輔助一下。 我倒是前段時間拿它來算命…… 正兒八經幹活很難滿足需求。
06
結語
從上述從業者的實操來看,Deepseek以及其他AI工具,更多是給個人工作提供了一些幫助,遠沒有給傳統的遊戲研發流程帶來一些革命性變化。
這樣結論也在預料之內。 就像盧小旭所說的,AI是一個平權的工具,它的初衷可能就不是讓專業的人使用,而是讓外行人無門檻地做專業的事情。
某遊戲美術外包老闆
這麼說,AI對遊戲行業的實際影響沒那麼大?
似乎也不太對,青庖網絡的CTO晨超認為,他覺得大家對Deepseek的理解,和之前其他AI工具剛出來時差不多:高估了其短期作用,低估了其長期作用——AI工作流對遊戲行業的影響,與其說是革命,倒不如說是滲透。
這些“滲透”就像是上述從業者的實操探索,看似不太正經,但可能會成為AI變革遊戲行業的前期積累。 青庖網絡創始人曹瀟文也表示,很多廠商早早就用AIGC代替人工生產美術資產,他們可能還沒跑正ROI,但卻通過早期積累,拔昇了AI在遊戲行業的水位。
“如果說遊戲行業的人力結構是一座金字塔,那AI就是一個初級的神經網路,它會像海水一樣自下而上地淹沒上來,最先被替代的可能只是一些邊角料,但在AI不斷發展,以及金字塔結構特性的影響下,海水的淹沒速度會越來越快,甚至會超出我們的想像;這種淹沒也不只是一對一的置換,很有可能把工作結構、模式、文化一齊改變。”
“當AI的海水沒過行業中游,更大的拐點或許就將到來。”
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